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コラボアニマ、装飾品のアビリティ詳細と使い方について

11/4現在コラボアニマに付与されていた新アビリティについて
完全ではないものの詳細がある程度判明してきたので装飾品とあわせて一旦紹介してみます。

 

記事作成日時は2023/11/4です。
判明している情報を踏まえて、紹介します。

リコ&レグ(ゼロストライク)

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与えるダメージ+200%
次の行動時、自身は行動不能
行動不能中防御-30%

バーストアウトよりも20%高いダメージ倍率です。
発動時にデバフアイコンf:id:poporewd:20231103202748j:imageが付与されます。
エグゼスタンの場合は、スタンアイコンと防御低下のアイコンが別になっているのに対し、このアイコンについては固有の物である為、ネイテルコートで効果を弾くことはできないのではないかなと思いますが、詳細は要検証であると思います。

行動時は[反動で動けない…!]というメッセージが表示され、アイコンが外れるので
バックアゲインと併発した場合は1ターンのうちに効果の解除が可能であると思います。

使い方

通常討伐よりも部大祭の最大ダメージ部門になると思いますが
体力が多く回復するタイプの相手だと、大きく削る1撃が欲しい場合があるのでそういうシチュエーションでは使えるとは思います。

 

ナナチ&ミーティ(リペルキュア)

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味方1体の体力を回復
回復対象の攻防速が低下している場合、減少値をリセットする

プレッシェンドと感覚的には似ていますが、デバフ効果で下げられたステータスをリセットできるという性能です。

使い方

単体回復でありデバフ効果をリセットできるので、一番最初に思い浮かぶのが防御振りスタンドショーに組み合わせる方法ですが
スタンドショー+リペルキュアを引き継ぐとライズフェンスがないので耐久面に不安が残ります。

更に、スタンドショーが推奨される相手(魔獣チャレンジ想定)はそもそもの攻撃力が非常に高いことが多いので、ライズフェンスが切れた4ターン目以降も耐えることができる耐久を確保する必要がある。もしくは耐久が無くてもガッツで対処できるものとなります。

耐久を確保しつつリペルキュアを使う場合は、ライズフェンスとリペルキュアを引き継ぎ、スタンドショーを刻印で付与する。と言うのが理想です。

 

オーゼン(コールザイン)

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発動したターンの間
自身の攻防ステータスを25%上昇
個別アイコンの為他のバフとは別扱いとなる
ターン開始時に発動判定が行われる
アライブシップと併用した場合、ステータス毎に数値が高い方が優先される。

ステータス上昇系であり、アライブシップと違う点は速さに補正はかかりません。
その他の仕様は酷似しています。
アライブシップと併発した場合は、攻撃と防御は25%、速さが15%上昇する形となります。

使い方

ぱっと見は強いのですが、味方にアライブシップがいた場合
15%から25%になっても上昇量は10%となる為、3体編成のセットアクトやセットスタンスと同程度と言えます。
その為、既にそういったアニマを所持している場合、新アビリティのわりにはあまり新鮮さを感じられないかもしれません。

ただ、アライブシップを所持していない。もしくは、おまけアビリティとしては大変優秀なので、アタッカー用のアビリティを引き継いでオーゼンで〆る。発動したらラッキーと言う感覚で使うのが良いかもしれません。

 

マルルク(セイムアイ)

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自身と同じ属性の相手を優先的に狙うようになる、ヘイトアビリティは無視できない。

他のアイ系アビリティと仕様は同じです。
同じ属性を狙うようになる為、混合属性相手で攻撃先を選択する為に使います。

使い方

凡そ出番は魔獣チャレンジとなると思いますが、特定の相手を先に処理したい。
と言う戦い方においてアイ系アビリティが輝きます。

ただ、装飾品で付与できるアビリティなのでルート上で取得する優先度はそこまで高くないので、コラボアニマの特性を利用して別属性で育成していたアニマを魔法属性に変更する。と言った使い方ができます。

 

ボンドルド(セルラプチャー)

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ダメージが増加し、相手の防御を一定割合無視する

倍率部分に関してはまだ調査中ですが、攻撃アビリティであることは分かっています。
憶測ですが、ダメージ増加部分はアビリティ効果の文章からおそらく50%、レストブローやエグゼスタンと同じ枠ではないかなと思います。詳細が判明し次第アビリティ一覧の方に記載しておきます。

使い方

ダメージ倍率はライフコンバート必須級の防御力を持つ相手に対抗する手段として使う事ができるアビリティである為、使い所によっては必須級と言う尖った性能です。

今まで相手の防御が硬く突破するのが困難だったシチュエーションに刺すことができるので、魔獣チャレンジでの活躍は期待できそうです。

また、武道闘について
速さ調整をした先制全体攻撃で相手を破壊するのが有効手段だったものの、防御全振り編成に対しては突破口がありませんでしたが
このセルラプチャーがおそらく対抗手段として使える物になると思います。

 

ファプタ&ガブールン(テイクエッジ)

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発動したターン攻撃時に追撃ダメージ(5%)が発生
ターン開始時に発動判定が行われる(エッジアイコンが付与)

発動すると攻撃を行った際に追撃が発生するようになる。

使い方

効果としてはシンプルですが、使い方はいろいろあります。

中でもガッツ持ちの相手に対して打撃を入れ、追撃効果でトドメを指す。
という使い方が、普段使いでは一般的な使い方になるのかと思います。

その他に初心者にとってはちょっと特殊な使い方として
年に数回行われる部大祭と言うイベントの「Dスロット部門」は、単純に攻撃回数が多い方が有利と言うバランスになっている為
運要素が非常に大きいですが、追撃効果分多くのスコアを出すことができるので有利となります。

 

無尽鎚(エグゼスタン)

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ダメージ+50% 防御-5%
相手にそのターンの行動を1回不能にするアイコンを付与
アイコンが付与された対象1回の行動、もしくはターン終了でアイコン消失

相手に行動阻害を付与するアビリティです。
やりたいことをさせないことで、パーティを破壊できるため
使い方によっては非常に強力です。

使い方

ターン終了時に効果が解除される為、相手より先に行動する必要があります。
使い方としては、メテオブレイズを所持しているアニマに持たせて先手で行動不能を付与するのが比較的一般的な使い方になると思います。
もちろんエグゼスタン用に速さ調整をするのもありです。
また、相手より速く動くことが前提となっているピックヘイト型のアニマに持たせて、ヘイト不発時の保険にするという使い方もなくはないです。

 

レグのヘルメット(コンビネーション)

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ランダムな味方1体と攻撃を行う

普段使いではあまり使わないアビリティですが、効果音や演出がカッコいいと一定数のファンがいるアビリティです。

使い方

自身のアニマの行動時に、味方に攻撃させることができるので
初心者にとってはマルチ討伐で部屋に入った時などに使えます。

これについてはこちらの記事で紹介していますので、気になる方はどうぞ

 

オーゼンの外套(ガッツ)

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体力が半分以上残っている時、致死ダメージを受けても体力が1残る。

ゾンビ編成では必須級のアビリティです。

使い方

防御が上がる性能とアビリティがあまりかみ合っていないように感じられますが
魔獣チャレンジレベルの討伐だと、耐えたい高火力攻撃の他部分でペチっと攻撃された際にガッツ圏外まで削られることもある為、意外と防御が必要になることもあります。

装飾品が揃っている上級者にとってはあまり魅力的に感じないかもしれませんが、ガッツを用意する手間が省けるという事と、ステータス上昇量も優秀なので、初心者には嬉しいと思います。

ゾンビ編成に関してはこちらをどうぞ

 

ボンドルドのガントレット(ウィルバインド)

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攻撃が必中+そのターン相手は回避不可

相手に回避不能のデバフ効果を与えるアビリティです。

使い方

ダメージ倍率としては、通常攻撃と同じものなのでダメージを与えると言うよりも
当てたい攻撃を確実に当てる手段として用いられます。

具体的には
相手がスウェイクスルー持ち
こちらにサブアタッカーとメインアタッカーがいる状態で、メインアタッカーの攻撃を確実に当てて体力を減らしたい場合、サブアタッカーにウィルバインドを持たせて攻撃を当てることになりますが
デバフ付与の関係でサブアタッカー側が先に動く必要がある為、メインアタッカーがメテオブレイズ所持の場合は相性が悪くなります。

高難易度イベント等で相手がスウェイクスルーを所持している場合は
・装飾品(育成ルート上)でウィルバインドを持たせる
・ブライトセンスを取得して必中効果を付与する
大きく2通りの対策がありますが
周回不要の魔獣チャレンジの場合は、回避されずに攻撃できる戦闘パターンを引くまで挑戦する。と言う方法もあります。

 

以上、一応判明している情報から考えられる使い方でした。
マアアさんに関しては、新規アビリティ持ちではないので省略しましたが
使い方として探索枠に適性があるので、分からない方はリンク先の記事を参考にして頂ければと思います。

今後、詳しい発動率や倍率が判明すると別の使い方も見えてくるとは思いますが、それなりに細かくお話しできたと思いますので、新規アビリティやコラボ装飾品を使う際の参考にして頂ければと思います。

とは言っても、情報を鵜吞みにせずに、使いたいように使う事を考えるのも大切です。