記事作成のリクエストがありましたので、ステータスの振り方について何を考えるべきか、役割別に解説してみます。
この記事について
「育成するアニマのステータスについて調べてみると
ある程度の振り方(完成形)は分かっても、育成中はどうしたら良いのか。
何を基準に決めたら良いのかが分からないので記事を出してほしい。」
と、リクエストをいただきましたので
育成ルートやアニマを抜きにしてステータス部分のみに焦点を当て
私がアニマを育成するときにどのようにステータス決定をしているのか
実際に私の手持ちのアニマをいくつか紹介しながら解説してみます。
尚、記事作成日時は2023/10/29となっており
ステータス配分に関しては作成日時の環境の物となりますのでご了承ください。
また、ステータス配分については、バランスよく振り分けたり、尖った育成をしたりと
プレイヤーの趣向が大きく含まれる部分であり、あくまでも私はこうしている。と言う一例にすぎません。
よって、誰かの育成方針を批判したり強制するものではございません。
アタッカーのステータス振り分け
アタッカーと言う役割は攻撃を行い相手の体力を削ると言う役割上
通常は攻撃力を高く設定します。
まず最初に決めたいのは幸運値ですが
幸運値250で戦闘中のクリティカル率が最大の30%となるため、できる限りこの数値に近づけたいです。
私のアニマではどちらも31振り248となっていますが
30振り幸運値240
32振り幸運値255
などと、プレイヤーの好みがあります。
また、季節限定アニマの場合は
30振り幸運値244
31振り幸運値252
となります。
これらは限界突破を5回行った数値である為、その点に混乱しないようにしましょう。
攻撃値に関しては、通常残りのポイントをすべて振り分けるのが基本ですが
画像のコーゥラスルに関しては、高難易度イベント(PPP)で使用した為速さを上げています。
このように、倒したい相手によってステータスを変動させることもありますが
これは転生してステータスを振り直す。と言う上級手段の為
レベリングが簡単に行えないうちは、速さに関してはとりあえず気にしなくて良いと思います。
育成途中の振り方について
アビリティ引き継ぎ途中などで、転生回数がまだ少なく
とりあえずアタッカーとして運用している段階の場合
幸運値250を目指して振りすぎると攻撃力を確保できないという状態に陥る為
幸運1振り(0だとクリティカルが発生しない為)
残りを攻撃値に振る
と言うのがオススメです。
育成最終ルートに入ったら、限界突破回数によって幸運値が過剰にならないように注意しながら振り分けてください。
タンクのステータス振り分け
タンクについては相手の攻撃を耐える役割となりますが
私が持っているのはファムラウルがピックヘイト型、サーラゲイトがスタンドショー型
防御系の2タイプです。
スタンドショーの場合体力系の方が都合が良いこともあるのですが、とりあえず防御で困ってはいません。
ピックヘイト型は相手より速く行動しなければならない為、速さを上げます。
今までの経験上速さは2500あれば部隊アビリティやアライブシップで事足りる印象です。
私の場合は
速さ1800に調整し、足りない分を装飾品で補っています。
残りは防御に振り分けます。
これも限界突破によってステータスが変動するのでご注意ください。
ピックヘイト型で追いつけない相手は、大体が単体攻撃手段であることが多く
その場合はスタンドショーを使います。
ただ、そういった相手は上級コンテンツの魔獣チャレンジレベルである為
育成優先度はピックヘイト型の方が高いです。
スタンドショー型の場合はターン開始時に発動判定がある為、速さを上げる必要はありません。
その代わり発動毎に防御力が下がるのでステータスを全て防御に振ります。
育成途中の振り方について
どちらもライズフェンスが必須アビリティとなるので
ライズフェンス引継ぎ中、アタッカーがいなければアタッカーと同じ振り方をしてタンクとして完成するまでの間は耐久力のあるアタッカーとして攻撃させる。
と言う振り方と
とりあえず速さだけ確保してピックヘイトを持たせ、相手の攻撃を1撃受けることを目的とする
2つの方法があります。
後者は既にアタッカーが育っている場合に選択できると思います。
ただし、最終ルートで限界突破前に必要な速さを確保しようとすると
限界突破後速さは過剰に、防御は足りなくなる場合もありますので注意しましょう。
アタッカーに比べてシンプルですが、速さの決定が難しい部分です。
ヒーラーのステータス振り分け
ヒーラーについてはとても自由度が高く、やれることが多いです。
トゥインカーについてはカインドヒールを引き継いでおり
とりあえず回復しかしない想定である為自身が倒されないように防御を上げています。
速さに1振り分けているのは、他のトゥインカーと組ませて先頭に出した時カインドヒールが発動して攻撃力が上がってからアタッカー役のトゥインカーが動くという流れを作りたかったので、編成上同速(ランダム)ではなく、ヒーラーが先に動くようにしています。
ディーゲルトについては、武道闘用に育てたアニマですが
1ターン目に先手を取って攻撃、2ターン目以降回復に徹する。と言う戦闘スタイルにするために速さを高くし、ファストアクセルを引き継いでいます。
1ターン目の攻撃の時に充分なダメージを与えるために残りを攻撃力に振り分けています。
育成途中の振り方について
完成形は複雑ですが、育成途中はいたってシンプルです。
回復ができればそれで良い為
装飾品などでガッツを付与させ、リフルファインがLv2以上になるように調整する
これで、とりあえずの役割は果たせます。
ただし、耐久がないうちに相手から複数攻撃を受けると簡単に倒されてしまうので
ピックヘイト型のタンクと併用したり、ステータスを防御に振って最低限回復できる状態にするのが好ましいと思います。
もしくは、完成前に戦闘に連れて行くのが難しい場合
最終ルートまでは幸運値にステータスを振り分け、完成までは探索枠として運用する方法もあります。
探索枠のステータス振り分け
運枠については非常にシンプルです。
やる事は探索での回収素材数を増やす。と言うものですが
幸運値が高ければそれだけ良いので
全てのステータスを幸運に振り分けます。
この性質上、戦闘で使う事は困難ですが、イベントや金策にはかなり有効なので
アニマ枠に余裕がない方でも1体は育てておくのが良いと思います。
私は好みでトゥインカーにしましたが
探索枠の場合速さも探索時間に影響する為、特にこだわりが無ければもともとの速さステータスが高い獣属性にするのが良いかもしれません。
育成途中の振り方について
育成途中でも幸運値によって回収素材量は増えますので
幸運値に振り分け、探索の効率を良くするのが良いと思います。
ただし、転生直後はステータスが低くなる性質上、転生するか待機するかの選択や
鋼間のアロマやレイドでの短時間レベリングができるかどうかなどが大切になってくるところです。
まとめ
今回はよく使われる役割について触れましたが
例えばバックアゲインが搭載されている場合は最後に動く為に速さが必要ない。でしたり
デバフは相手の行動よりも先に撃ちたい為に速さを上げておくでしたり、ステータスの振り方は無限大です。
ステータスで調整しなくても戦闘中にアビリティで補填したりと言う技もあるので
細かい部分は成長しながら身に着けて頂ければと思います。
ご自身でステータス振りを考える場合はこちらのシミュレータが使えると思いますので
是非活用していただければと思います。
今回触れなかった、役割毎の育て方については、過去の記事で紹介しているものもありますのでこちらのカテゴリーから気になる物を見つけて頂ければと思います。
また、育成について困った場合はX(旧Twitter)のDMを解放しているので、直接ご連絡いただいても大丈夫です。
最初は難しいと思いますが、戦闘を重ねていけばもう少し攻撃が欲しいとか防御が欲しいとか出てくると思います。