7人の賢者と錬金術師 監視基地 ななれん シーカーキャンプ

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【ななれん】アライブシップについて効果と組み合わせ

2022年ニューイヤーガチャで入手できるようになった[アライブシップ]についてお話してみます。

 

アライブシップの効果

f:id:poporewd:20220107105504j:image

アライブアイコン(仮称)が付いている間
攻撃+15%、防御+15%、速さ+15%
発動率(プレイヤー検証)
Lv1:60% Lv2:80% Lv3:100%

(情報お借りします。)

アライブシップを発動しているアニマが味方に1体いれば
その効果は全員に付与されます。

また、アライブアイコンf:id:poporewd:20220107131214p:imageの有無が発動条件となるようで
編成内に複数体所持アニマがいたとしても効果は1体分となり多重発動しません。

発動タイミングは、スタンドショーやセットアクト(スタンス)等と同じく
ターン開始直後となります。

アビリティレベル上昇によって効果は変わらず、変化するのは発動率のみとなります。

 

アライブシップは強いのか

間違いなく強いです。
と言っても何が強いのかを明らかにしてみましょう。

発動率
Lv3にすると発動率が100%となります。
よって、味方に1体でもアライブシップLv3を所持しているアニマがいる場合
味方全体のステータスを確定で上昇させることが出来ます。

効果
[攻撃、防御、速さ]
この3つのステータスは魔獣討伐において非常に重要となりますが
味方全体に+15%する効果、凄まじいです。

+15%ってどのくらい?と思う方もいらっしゃると思います。
厳密には元のステータスに掛かるとか戦闘中のステータスに掛かるとか
どうのこうので計算式が違うのですが
おおよその目安として
限界突破 約2回分です。
3回突破のアニマが5回突破と同じくらいのステータスになると言われると
なんだか、ものすごく強くなった気がしますね。

 

セットアクト(スタンス)との差別化

よく似たアビリティにセットアクト(スタンス)があります。
これは一概にアライブシップの方が良いと言い切れない場合が存在します。

セットアクト(スタンス)の効果は
自分を除く生存している味方のアニマ数×5%が上昇値となるので
現状レイド討伐において味方の数が5枠以上の場合はこちらの方がステータスが上昇します。

とは言ってもレイドの為だけに引き継ぐには少々もったいない気はしますね。
今後入室枠が4枠よりも多い討伐が実装されればまた環境が変わると思います。

 

組み合わせについて

あまりにも強いので何とか編成に組み込みたいですよね。
アタッカーに引き継ぐでしたり、タンクに引き継ぐでしたり
なかなか組み込み先が定まらないのが難点ですが、私の主観で一応紹介します。

アタッカー

ヒートブレイブ×アライブシップ
アタッカー=ヒートブレイブみたいな部分がありますが無難に強いです。

〆のアニマ選択
全体攻撃手段を持つアニマを採用すると汎用性が高くなります。
実装当時はあまり注目されていなかったティヴァールが突然高騰した理由がこれです。
今となっては攻撃アビリティを引き継ぐ事ができますが
5転生実装前の環境を知っているプレイヤーはイメージしやすいと思います。
単体攻撃は装飾品で乗せれば問題ないと思います。

メリット・デメリット
タンクの引継ぎ枠を圧迫しないので
汎用性が高く採用している方が多いライズファスト型や
高防御のライズスタンス型と組ませることはもちろん
ゾンビやタンク等の戦術に左右されにくいので「とりあえず」
で連れていくことが出来ます。

ただし、攻撃アビリティを引き継いでいないので
アタッカーとしての攻撃手段が薄くなり、主要攻撃アビリティの不発が目立つかもしれません。

 

ヘイトタンク

ライズフェンス×アライブシップ
タンク=ライズフェンスは定石ですね。

〆のアニマ選択
ファストアクセル持ちのアニマだと最初の1ターンは多くの討伐で先手を取れますが
ファストアクセルLv3の魔獣に対しては2ターン目以降抜かれる可能性があるのであまりこだわらなくてもよさそうに思えます。
それよりもセットスタンス持ちのアニマの方が更に防御力を上げられる可能性があるので、どちらかと言われれば私はこちらをオススメします。

私の場合はアライブをタンクに搭載
〆はファムラウルなので上記のどちらでもありませんが、現状しっかり活躍できています。

メリット・デメリット
ピックヘイト以外特に発動したいアビリティが無いので、組み込むための枠としては余裕があります。アタッカーを好きに組み替えることが出来るので、幅広い討伐に対応させることが出来ます。

ただし、一部魔獣チャレンジのような超高速の相手に対しては使うことが出来ません。

 

ヒーラー

カインドヒール×アライブシップ
発動率の高いカインドヒールはヒーラーの味方です。

〆のアニマ選択
何にしても運用できると思いますが、その中でもガッツやヒールオール等を所持しているアニマだと装飾品の自由度が高くなる印象です。

メリット・デメリット
〆アニマの自由度が非常に高いです。

ただし、高難易度の中ではゾンビが通用するような相手でしか出番がなく、基本的に攻撃上昇以外の恩恵が薄くなります。

 

ロマン砲

ヒートブレイブ×アライブシップ
さらに上を目指すのであればアライブは味方に発動してもらい
自身は代わりにセットアクトやメテオブレイズを引き継ぎます。

〆のアニマ選択
バーストアウトを所持しているアニマです。

メリット・デメリット
一撃でとんでもないダメージを与えることが出来ます。

ただし、バーストアウトによって攻撃力減少がかかる為、超短期戦向きとなります。
稀に登場する「ディスペルオール」持ちの相手に対しては対抗手段となると思いますが、恒常実装されるのかは微妙な所です。逆にディスペルを視野に入れて育成する場合はヒートブレイブよりもセットアクトやメテオブレイズを引き継いだ方が良いと思われます。

 

最後に

アライブシップがニューイヤーガチャに入ってから、アライブシップを絡めた育成相談が数多く見受けられます。

私もどのように運用するか悩みに悩んだ末
アライブ最初の子は、ライズスタンスタンクの単純強化を狙い
スタンスと入れ替えで組み込みました。

2022年の魔獣がアライブ前提のステータス調整となるとやや厳しい部分が出てくると思いますが、さすがにそんなことはしないと思うので思い思いのアニマを育てて頂きたいと思います。

ヒートアライブティヴァールに原点回帰の予感。