7人の賢者と錬金術師 監視基地 ななれん シーカーキャンプ

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【ななれん】ディールエッジ、テイクエッジの追撃についての検証結果

追撃部分について検証してきましたので、分かっていることと合わせて再度性能のまとめです。

 

ディールエッジとテイクエッジの性能

まずは2023/11/21現在検証の結果として現状判明しているアビリティ効果の説明です。
あくまでも部隊内検証ですので、今後効果が調整されたり、細かい部分で誤りがあるのかもしれません。

ディールエッジ

通常攻撃を100%としたとき5%分を追撃として与える効果を味方全員に付与する
自身にエッジアイコンがない場合に発動判定
テイクエッジと重ね掛けされない(テイクエッジが発動時は発動されない)
追撃ではヘイトアビリティの攻撃回数による防御低下は起こらない(貫通率部分で防御力の影響は受ける)
発動率 40.60.80

テイクエッジ

発動したターン、通常攻撃を100%としたとき5%分の追撃を与える
ターン開始時に発動判定が行われる(エッジアイコンが付与)
ディールエッジと重ね掛けされない
追撃ではヘイトアビリティの攻撃回数による防御低下は起こらない(貫通率部分で防御力の影響は受ける)
発動率(参考値) 60.70.80.90.100

それぞれの性能について気になっている方はこの部分だけで把握できると思います。

続いて詳細の説明とさせていただきます。

エッジアイコンと発動判定について


発動判定は矢印の様なアイコン(仮称エッジアイコン)の有無で行われます。
テイクエッジはターンはじめにアイコンが無ければ発動判定
ディールエッジは行動時にアイコンが無ければ発動判定という形になっており
発動判定のタイミングと、テイクエッジは自身用、ディールエッジは味方全体用という対象の違いであり、付与される追撃効果は同じものでした。

ピックヘイト、モノムヘイトに対する防御低下

今までの仕様であれば、全体攻撃を集中させた際、防御低下のアイコンが付いていましたが、いつの間にか防御低下アイコンが付かなくなった為
倍率を出すためにダメージ計算が必要になりました。


一応こちらが検証に使ったサンプルですが
防御低下はメインとなる攻撃(フルドライブ)部分でのみ発生しておりました。
つまり、合計で6回の攻撃を受けていても防御低下が起こったのは2回分です。

ただし、追撃部分も防御力の影響は受けるので
2発目の追撃は防御-15%、3発目の追撃は防御-30%の影響を受けて貫通力が上がっています。

防御の影響を受けるので微量ずつダメージが上がりますが
追撃を入れることで素早く相手の耐久力を減らしてダメージを与える。という事はできないようです。

 

パニッシュメント、リガーフォルトに対する影響

パニッシュメントやリガーフォルトのアイコンが付与されている場合に行動すると、体力減少やステータスの減少と言った効果を受けますが、全体攻撃など対象数が増加すると受ける効果が増加する為、追撃を発生させた際にそれらの影響を受けるのかを検証しました。

結果として、追撃部分は影響を受けませんでした。
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こちらは、体力減少を分かりやすくするためにゲージの減少部分を揃えた画像です。

3本の体力ゲージのうち
上のゲージが体力100%から1回の全体攻撃で減った減少量
そして、下のゲージの状態から追撃込みの全体攻撃で真ん中のゲージまで体力が減りました。

防御振りのアニマである為、体力が減れば露骨にゲージが変動し、エッジであれば攻撃回数が単純に2倍になるので明らかにゲージに現れるはずですが
今回その差がほぼ同じであることから、追撃が発生した場合でも減少量に影響することがないと分かりました。

 

まとめ

以上が、今回のディールエッジとテイクエッジに関する検証結果となります。

既に投稿している使い方の記事では、ガッツの対処方法でしたり、Dスロットの攻撃回数増加だったりを記載しましたが
今回の検証結果でも使い方の可能性として大きく変わった部分は無いように思えます。

もし、こんな使い方ができる。でしたり他の使用案や可能性を見出している方はコメント頂けると幸いです。

まぁ、ヘイトとかパニリガに影響したら魔獣に使われた時がかなりキツいんですけどね。