7人の賢者と錬金術師 監視基地 ななれん シーカーキャンプ

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【ななれん】アンテクストの紹介

アンテクストの仕様を知っている範囲で紹介してみます。

アンテクストについて

夏verガルデローアがサマーガチャに入り
アンテクストに注目している方もいらっしゃるのではないでしょうか。

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発動したターンの間被弾時の属性倍率が
自身がドラゴン属性以外の場合:×0.6
自身がドラゴン属性の場合:×0.8となる
ターン開始時に発動判定が行われる
発動率(参考値) 40.60.80

と言う効果です。
アダプトランスと違い、こちらはパッシブアビリティとなり
発動判定はブライトセンスやセットアクト等と同じターン開始時となっております。

 

ダメージの仕組みについて

ダメージ計算は私の苦手分野となるのでとても簡単な説明となりますが

(攻撃側の攻撃力)-(受け側の防御力)=素ダメージ
素ダメージ×アビリティ倍率×属性倍率=与ダメージ

凡そこのような計算が行われます。

防御タンクは、この素ダメージ部分を抑えるために
ライズフェンスを引き継いだりして、相手の攻撃力よりも防御を高くする。
と言うことになります。

アビリティ倍率は、レイトフォースであれば+250%、パワースマッシュであれば+100%などと検証によって判明している倍率部分になります。

余談ですが
昔はレイトフォースが3.5倍、スマッシュが2倍の様な言い方がされていましたがレイトフォース(+250%)とパワースマッシュ(+100%)の同時発動の際に(+350%)となるのが分かりにくいので、単純に%での考え方の方が理解しやすいと思っています。

そして、アンテクストが作用するのは属性倍率部分になります。
属性倍率はダメージに大きく影響するので非常に重要な要素だと思います。

 

アンテクストを無視するアビリティ

魔獣に使われると本当に厄介なアビリティですが
対策としてアンテクストを無視するアビリティが3つあるので
アンテクストを使う方は弱点として知っておきましょう。

アダプトランス

有利属性で攻撃を受けるアンテクストと、与えるダメージが有利属性になるアダプトランスでは、アダプトランスが優先されます。

パニッシュメント

パニッシュメント発動時の攻撃に対しては効果を発揮しますが
行動時の体力減少にはアンテクストの効果が乗りません。

ライフコンバート

ライフコンバートは自身の残体力の15%を消費し
通常攻撃を行った後、通常攻撃分のダメージに消費した体力分を加算して与ダメージとするものですが
通常攻撃部分に対しては効果があるものの、体力分のダメージにはアンテクストの効果が乗りません。(多分そういう仕様だったと思います。)

 

アンテクストの使い方について

今回サマーガチャで追加されたこともあり、使ってみたいと思う方もいらっしゃると思うので少し考えてみました。

防御型タンク

アンテクストとライズフェンスを引き継いでタンク運用とする型。
問題点はアンテクストが相手に貫通されている前提のアビリティなので
それはタンクとしては致命的である事。

アンテクストではなく防御を増加させるアライブシップやセットスタンスの方が良さそうな印象です。

体力型タンク

アンテクストとスタンドショーを引き継いでタンク運用とする型。
ステータスを体力に振ることで防御が薄くなり貫通されることは明確
それを膨大な体力と属性倍率で被ダメージを抑えようとする型。

基本的にこの型の場合は回復を行う事になるので回復アビリティをどうするのかが課題となります。

体力型ヒーラー

アンテクストとカインドヒールを引き継ぐヒーラーであり
個人的にアンテクスト引き継ぎでは一番しっくり来ている型。

いわゆるゾンビ戦法をとる事もでき
魔獣チャレンジ等においてメルアンブラ等の防御デバフの影響を受けにくい為
体力が半分以下になる事故が少なくなるのではないか。と言う考え(だったら良いな。と言う希望)

高防御に対してコンバートアタッカーとして使うこともできるが、汎用性が高いわけではないので出番が限定的であるという点は残ります。

〆採用

引き継ぐ事を考えず、〆に採用する方法。
見た目人気も高そうなので〆に採用する方も多いのではないかと思いますが
アンテクストLv1では発動率が40%とされているので
発動したらラッキーというおまけ程度に考えるのが良いと思われます。

 

まとめ

魔獣に使われると厄介ですが
自身が使おうとするとなかなか入れ込む枠が無く難しいアビリティですね。

防御が貫通されていることが前提なのでタンクの運用ではなく
もしかしたらアタッカーに引き継がせるとか、考えてもいなかった方法で活用されることがあるのかもしれません。

面白い使い方が出来ると良いんですけどね。