ステータスがアビリティやアイテム等により上下するのにはグループのような物があり、5転生で引き継げるアビリティが増えた今、アビリティの組み合わせとして相性の良くない物や発動させない方がいいパターンも存在するのでその辺りをまとめました。
2021/10/6 ver4.5.2でバフアビリティの一部
(レイジ、プロテクト、ブレイ、タフネス)
の上限値が60%に変更されています。
2022/2/3
アライブシップ、メテオブレイズをグループ④とし、情報を最新のものにしました。
ステータス変化のグループ分けについて
なんという書き方が正しいのか思い浮かばなかったので、「グループ」というワードを使っています。
同じ系統のアビリティやアイテムでステータスが変動した場合は、そのグループアイコンの中でステータス補正の%が上下します。
ん~…なんですって?
書いていて私自身もよく分からないので実際見ていきましょう。
グループ①
こんなカラーリングのアイコンを仮にグループ①としましょう。
具体的に何がこれらに入るのか一覧をざっと載せておきます。
・加護の虹羽(攻防速+30%)
・加護の虹茸(攻防速+7%)
・部隊アビリティ(各+30%)
・フルスラッシュ(攻+5%ずつ、上限60%)
・レストブロー(攻防-10%下限-50%)
・ソウルドレイン(攻+30%上限80%、速+20%上限60%)
・ラッドインパクト(自攻速+10%上限60%、敵攻速-10%下限-50%)
・バーストアウト(攻-20%下限-60%)
・レイジブースト(攻+10%上限60%)
・プロテクション(防+10%上限60%)
・クイックステップ(速+10%上限50%)
・ブレイブースト(攻+15%上限60%)
・メイルタフネス(防+15%上限60%)
・カーズパワー(攻-10%下限-50%)
・ブレイクアーマー(防-10%下限-50%)
・グラビティスロウ(速-15%下限-60%)
・メルアンブラ(攻防速-5.6.7%ずつ下限-50%)
・パニッシュメント(防-5%下限-60%)
・プレッシェンド(攻+20%防+5%上限+60%)
・カインドヒール(攻+15%上限60%)
・リグベイン(攻防-20%下限-60%)
・リベンジャー(攻+10.20.30%上限80%、防+5.10.15%上限60%)
・スタンドショー(防-15%下限-60%)
・アングレイヴ(攻+30%上限80%、速+30%)
はい。
発動タイミングや、その他の効果を一切抜きにして、作用する場所だけをバフデバフ関係なく載せました。
これらのアビリティ効果によってのステータス上下はこのグループ内で行われます。
具体的例をいくつか。
例①
スタンドショーで防御が-15%された後メイルタフネスが発動すると防御が+15%され増減なしになります。
例②
カインドヒールが3回以上かかった状態でソウルドレインで相手を倒した場合、攻撃力は60%を超えても上限80%までは上昇しますが、その後のカインドヒールで60%に再設定され最大で20%落とします。
例③
加護の虹羽と部隊アビリティで攻撃+60%の場合、ブレイブースト発動条件を超えているのでブレイブーストは発動しません。
例④
レイド等で味方が3体落ちた場合、リベンジャーLv3の状態で攻撃+90%(上限の80%に設定)防御+45%となりますが、その後フルスラッシュを発動させると上限の60%に再設定されるので、80%から20%下げることになってしまいます。
等々。
特に、リベンジャーやフルスラッシュ、カインドヒールについては最近「とりあえず」でルートに組み込まれることもあるので要注意だと思っています。
アビリティが発動したりしなかったり。
発動したことでステータスが逆に落ちてしまったり敵のステータスを上げてしまうシチュエーションが存在します。
グループ②
同じように見えますが枠が緑のアイコンです。
ヒートブレイブ、ライズフェンス、ファストアクセル等がこれらに含まれますが、これらは今のところ独立している為、他のアビリティによって影響を受けることはありません。
もちろんこのアビリティがグループ①に影響を与えることもありません。
具体的には。
例⑤
部隊アビリティの[攻撃]を発動し、さらにヒートブレイブで攻撃力が+50%されている状態の場合、グループ①の上昇は30%分なので上限値にならず、ブレイブーストやレイジブースト等を発動させることができます。
グループ③
セットアクト、セットスタンスのグループです。
こちらもグループ②と同様独立している為、他のアビリティの影響は受けず、影響を与えることもありません。
グループ④
コラボで追加されたアビリティ
アライブシップとメテオブレイズです。
これらも独立したアビリティの為、他のアビリティの影響は受けず、他のバフ上限にかかることもありません。
アライブシップについてはこちらに詳しくまとめています。
まとめ
バフに重点を置いての記事になりましたが大きく分けて4グループあり、それぞれが独立しているのでこれらの効果は重複します。
バフデバフの上昇減少計算は、基本的に圧倒的種数を誇るグループ①内で行われています。
また、グループ②やグループ③、④の効果によって、グループ①アビリティの発動が阻害されることはなく、上限値も別計算となっております。
さらにアビリティによって上に載せたような上限値や下限値、発動条件等が存在します。今回はバフデバフの仕様についてなので、その部分を詳しくお話するとさらにややこしくなってしまう可能性がある為あえてそこには触れませんが、私が書いたアビリティ一覧ページでもいくつか載せているので確認できるものもあると思います。
以上となりますが、複雑な仕様の為なかなか理解に時間がかかるかもしれません。
もし分からない部分がございましたら、私に直接でもお問い合わせ頂ければと思います。
仕様を理解できている私から見てようやく理解できる内容なので、仕様を知らない方がこれを見て把握できるかどうか不安です。